개발자들이 자신의 작품으로 재밌게 놀 수 있는 공간의 부재..

스마트폰 단말기가 보급됨에 따라 App Store와 Google Play 등 글로벌 시장에 대한 관심이 높아졌습니다. 물론 이런 상황 덕분에 스타 개발자 혹은 개발사도 여럿 나오고 있습니다만 극히 일부죠. 소비자 입장에서는 필요한 기능을 가진 앱을 스토어나 마켓에서 검색을 통해 쉽게 얻을 수 있게 되었습니다. 그야말로 앱은 필요에 따라 골라 쓰는 앱의 인스턴트화 시대입니다. 하지만 사용자 입장에서는 단순히 몇 장의 사진만 보고 결제하기도 뭣하고 개발자 입장에서는 너무 많은 앱들에 묻혀 내 앱을 어필할 수 있는 방법이 참 애매한 것도 사실입니다 그러다보니 이를 위해 앱을 홍보해주기 위한 서비스들이 많이 생겼습니다. 돈을 주면 일정기간동안 해당 서비스에서 앱을 홍보해주며 리딤을 맡기면 리딤까지 배포해주는 참 고마운 서비스들이죠. 귀찮은 마케팅을 대신해주니.. (역시 돈만 있으면 뭐든 다되는 세상이네요.) 근데 생각만큼 효과가 있던가요? 이제는 필수가 되어버린 일시 무료라는 마케팅도 사용자들에게 큰 메리트를 줄 수 없는 지경이 되었습니다. 개인 개발자분들이 자신의 필요에 의해 정성들여 만든 앱이나 영세 개발사가 야심차게 준비한 앱은 스토어의 순위에 올라보고자 없는 돈을 들여 홍보해보지만 그 때 뿐입니다. 휴대폰을 열어…

디테일의 함정

요즘은 개발에서 디테일이라는 단어가 많이 언급된다. 여기서 디테일이라함은 여러가지 의미가 있을 것이고 아래 요건도 포함될 것이다. 기획이나 디자인이 놓친 부분까지 세심하게 코드로 커버하는 것 일어날지도 모르는 예외처리를 확실히 하는 것 다른 곳에서도 재활용할 수 있게 클래스나 모듈의 구조를 잡는 것 모바일 시대로 접어들면서 최소한 위 세 가지는 더욱 중요해지고 있는 듯 하다. 사용자의 경험을 만족스럽게 충족시키면서 변화가 심한 무선통신을 인프라로 사용하는데다가 잘 만들어진 코드는 오픈소스화 혹은 버전업을 하며 발전을 시켰을 때 이로운 점이 많기 때문일 것이다. 그렇다면 이런 디테일은 어떻게하면 잘 살릴 수 있을까? 기본 조건을 나열해보면, 플랫폼 구조를 잘 이해하여야하고 이해할려고 노력해야 한다. – 가장 중요한 부분 최소한 개발에 필요한 기초지식은 가지고 있어야 한다. – 자료구조, 네트워크 통신, 운영체제, 데이터 표현구조(XML, JSON, etc.), 데이터베이스 등 전산학부에서 배우는 기초지식 많은 코딩 경험 – 피하지말고 도전한다고 생각하고 부딪치기 지속적인 관심과 재미 – 재미없으면 이 일은 못한다고 봐도 무방 커뮤니케이션 능력 – 혼자 할 수 있는 일은 없다. 같이 일하는 사람과의 커뮤니케이션도…

긍정의 접근과 부정의 접근

오늘 인터넷에는 이런 기사가 떴다. “카톡 종종 끊긴 이유.. 원인 이거였어?” 요약하자면, 카카오톡에 장애가 생긴 이유는 D사의 서버 문제이지 자신들의 문제가 아니라는 것이다. 물론 이 기사는 카카오톡에서 배포한 기사가 아닌 특정 기자가 쓴 기사일 수도 있다. (옹호할려고 쓴건지 비판할려고 쓴건지는 모르겠다만..) 이 기사를 읽고 있으니 외국 언론매체들의 접근 방법과 갑작스레 비교가 되어 살펴보았다. 구글에서 한글 뉴스 검색과 영문 뉴스 검색을 차례대로 해보았다. 먼저 한글 뉴스. 검색 첫 페이지를 봐도 부정적인 내용 투성이다. 참으로 보기 싫은 장면이 아닐 수 없다. 지인인 전직 기자 형님이 술자리에서 했던 말이 떠올랐다. ‘저렇게 까대야 돈도 들어오고 자신의 이름이 부각되며 상위 언론사 입사하기 쉬워진다.’ 뭐 100% 사실이 아니더라도 어느 정도 이해가 되는 부분은 부정적이든 긍정적이든 자신의 이름이 알려지기를 원하는 기자가 많고 부정적이어야 사용자가 더 많이 본다는 것. 낚시성 기사의 제목이 자극적인 것에서 이런 단면을 볼 수 있으니까.. 다음은 영문뉴스를 검색해본 결과다. 제목만 읽어봐도 부정적인 기사보다는 (긍적적이라고도 보기도 힘든)사실에 대한 기사가 많이 눈에 띈다. 투자자들 중 대부분은…

하위 버전을 기준으로 할 것인가? 상위 버전을 기준으로 할 것인가?

일반적으로 하나의 앱을 만들 때 컨셉을 결정하고 이에 대한 아이디어를 구체화한 다음 요구사항이 명확해지면 UI Flow를 그리게 된다. 이 때 한국적인 방식(?)으로 일을 한다면, 기획자나 디자이너 또는 두 파트 함께 이에 대한 UI Flow를 그리게 되고 개발자에게 전달된다. 개발자에게 전달된 flow는 한 번 이상의 feedback을 주고 받으며 개발에 들어가게 된다. 이 feedback의 대부분은 가능한지 혹은 불가능한지, 작업 공수에 대한 얘기가 될 것이다. 또한 더 자세히 들여다보면 OS 버전에 따른 기능의 가능, 불가능 혹은 많은 공수 투입이 결정된다는 것이다. 예를 들어, 최신 OS에서는 아주 멋진 디자인 feature가 추가가 되었고 디자이너도 이를 자신의 프로젝트에 꼭 도입을 하고 싶어한다고 간주하자. 물론 개발자라고 그런 욕심이 없을까? 삼위일체(?)로 모두 해당 기능을 꼭 적용해보고 싶어할 것이다. 하.지.만! 개발자는 여기서 한 가지 고민을 하게 될 것이다. 고민의 내용은 최신 OS에서만 구현이 쉽게 되지만, 구 OS에서는 구현이 쉽지 않다는 것이다. 결국 개발자는 기획자에게 확인을 한다. 호환 OS의 범위. 즉, deployment OS target을 어떻게 결정할 것이냐고. 그럼  기획자는 대부분…

SNS? 대세긴 한데 이런 고민은 해보셨나요?

평소에 SNS에 대한 관심이 많은 저입니다. 사실 iOS 개발을 SNS와 함께 했고 SNS의 덕을 많이 본 사람이라고 얘기들을 정도니까요. 그래서 여러 SNS에 관심이 많고 또 생각도 많이 하게 되며 지켜보기도 합니다. 아래에 나열할 내용들은, 전문적인 지식을 학습 기관에서 습득한 적도 없고 그렇다고 SNS 관련 세미나 따라다니면서 들은 얘기도 아닙니다. (제대로 된 발표 들어본 적이 없어서 안갑니다.) 지금까지 SNS 서비스를 작게나마 기획해보고 또 클라이언트도 구현해보면서 느낀 점들을 트윗에 광폭(?)해서 생각나는대로 올려봤었는데 관심을 가져주시는 분들이 계셔서 참 좋았습니다. 이를 정리하는 차원에서 포스팅 해봅니다. 다소 과격한 표현이었습니다. 하지만 이 생각부터 그동안 제가 가졌던 고민들에 대한 생각들이 차례대로 머릿 속에서 정리되기 시작했습니다. 가장 큰 이유는 SNS를 기획하는 분들 중에 SNS를 제대로 이해하고 있는 사람이 거의 없는 것 같습니다. 단순히 외국의 어떤 서비스가 잘 되니까 copycat을 한다던가  item만 바꾸던가 하는 서비스가 대부분이죠. 그나마 잘 짜여진 SNS가 나와도 주목도 못받고 비실거리다가 쓰러지기 일쑤였습니다. (이는 투자자들의 인식이 문제겠네요) 또 국내 전체 산업에서 가장 큰 문제인 “빨리빨리”도 한몫했죠.…